[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Obiekty Fireworks mog¹ byæ w ka¿dejchwili edytowane i ³atwo przeci¹gane pomiêdzy dokumentami, wiêc tworzeniekulis jest bardzo dogodnym sposobem pracy.Rysunek 24.1.W trakcie budowania banera reklamowego u¿yj drugiego dokumentu jakoszkicownikalub kulis,aby uchroniæ siê przed prac¹ wewn¹trz samej reklamyKompleksowe efekty, takie jak zewnêtrzne cienie i blaski, zwiêksz¹ rozmiarkoñcowy animowanego GIF-a, poniewa¿ w tym formacie lepiej kompresowane s¹obszary jednolitych kolorów.Na razie skoncentruj siê na rysowaniu dobrzewygl¹daj¹cych obiektów, a efekty zostaw na póŸniej.Jeœli Twoja koñcowaanimacja bêdzie mia³a rozmiar mniejszy od dopuszczalnego, bêdziesz móg³ wróciæi dodaæ do obiektu jakieœ efekty.W mojej reklamie „obsada” tworzona jest z nastêpuj¹cych elementów:* Ja³owe, „nieziemskie” góry s³u¿¹ce za scenografiê.* Obiekty tekstowe: nazwa magazynu i ³atwe do zapamiêtania has³o.* Lataj¹cy spodek, rozbijaj¹cy siê przy l¹dowaniu.* Dymek ze s³owem „&*/$”.Ka¿dy z tych elementów mo¿na traktowaæ jako aktora, niezale¿n¹ jednostkê,której musisz „powiedzieæ” co ma robiæ, aby utworzyæ reklamê.Krok 4: Akcja!Jesteœmy ju¿ przygotowani do umieszczenia obiektów na swoich miejscach.Utwórzosobn¹ warstwê dla ka¿dego z aktorów.Mam czterech aktorów i dobrze by³oby ichu³o¿yæ od razu we w³aœciwej kolejnoœci w stosie.T³o powinno znajdowaæ siê naspodzie, a tekst na samym wierzchu, potrzebne s¹ wiêc cztery warstwy:* Tekst;* Dymek;* Spodek;* T³o.Wielokrotne wykorzystywanie elementówNiewielka iloœæ informacji, jak¹ mo¿na przekazaæ za pomoc¹ banerów reklamowych,bardzo ogranicza pracê twórcz¹.Jest jednak pewna zaleta: wszystkie obiekty,³¹cznie z bitmapami, które by³y stworzone na potrzeby strony WWW lub do drukumo¿na szybko przeskalowaæ i ponownie wykorzystaæ bez utraty jakoœci.Tworzenie banera reklamowego na stronê WWW wi¹¿e siê najczêœciej z budowaniemznaków graficznych i innych ilustracji ³atwo dostêpnych do póŸniejszegowykorzystania w banerze, jak pokazano na poni¿szym rysunku.Opisywana strategia jest wydajna z punktu widzenia produkcji grafiki, alesprawdza siê równie¿ w projektowaniu, pozwalaj¹c na zachowanie spójnegowygl¹du elementów graficznych znajduj¹cych siê w jednej witrynie WWW orazreklamuj¹cych j¹ banerówWszystkie warstwy przedstawione zosta³y na rysunku 24.2.Na warstwie o nazwiebackground umieszczone s¹ góry, które s¹ wspó³u¿ytkowane przez wszystkieklatki dokumentu.Zablokuj warstwê t³a i na razie zapomnij o niej.Aby ustawiæ wspó³u¿ytkowanie warstwy, kliknij dwukrotnie jej nazwê w palecieLayers, aby wyœwietliæ okno dialogowe Layer Options i zaznacz opcjê SharedAcross Frames.Rysunek 24.2.T³o jest takie samo dla ca³ej animacji, wiêc warstwa ta zosta³a ustawiona jakowspó³u¿ytkowanaRozdzielanie obiektów na odrêbne warstwy umo¿liwia ustawienie w dowolnej chwiliktórejœ z nich jako wspó³u¿ytkowanej, jeœli zdecydujesz, ¿e znajduj¹cy siê naniej aktor ma byæ statyczny.Jeszcze nie jestem pewien, czy nazwa czasopismaoraz has³o reklamowe powinny byæ obiektami statycznymi.Prawdopodobnie tak,ale byæ mo¿e zmieniê zdanie, gdy zobaczê rozmiar pliku animowanego GIF-a.Narazie umieszczê tekst w banerze i ustawiê jego warstwê jako wspó³u¿ytkowan¹.Pierwsza klatka animacji w³aœciwie jest gotowa.Góry i logo znajduj¹ siê naswoich miejscach, a UFO jeszcze siê nie pojawi³o.Nastêpnie tworzê ostatni¹klatkê animacji, w której animacja jest na chwilê zatrzymywana przedzapêtleniem.Muszê upewniæ siê, ¿e UFO i dymek maj¹ w³aœciwe wymiary, aby³adnie wygl¹da³y w tej klatce, zanim zacznê animowaæ te obiekty w klatkachpoœrednich (rysunek 24.3).Rysunek 24.3.Po stworzeniu pierwszej klatki, utwórz now¹ klatkê, która bêdzie ostatni¹klatk¹ animacji.Twoja dwuklatkowa animacja ma teraz pocz¹tek i koniec,co znacznie u³atwia stworzenie wszystkich klatek poœrednichUtworzenie pierwszej i ostatniej klatki przed pozosta³ymi pozwoli o wiele³atwiej utworzyæ zawartoœæ wszystkich poœrednich klatek.Nadanie opisowychnazw klatkom pierwszej i ostatniej pozwoli upewniæ siê, ¿e zawsze bêd¹ onepierwsz¹ i ostatni¹.Nazwê mo¿emy wprowadziæ w oknie dialogowym otwieranym podwukrotnym klikniêciu nazwy klatki w palecie Frames.Po dwukrotnym klikniêciu nazwy klatki w palecie Frames, mo¿emy zmieniæstandardow¹ nazwê „Frame 1” na dowoln¹ inn¹.Wreszcie mo¿emy na powa¿nie zaj¹æ siê animowaniem.W pierwszej klatce UFOjeszcze nie widaæ, zaœ w ostatniej – UFO ju¿ wyl¹dowa³o.Kopiujê UFO zostatniej klatki, wklejam je do pierwszej i przesuwam do górnej krawêdziobszaru roboczego tak, ¿eby by³o widaæ tylko jego ma³y fragment.Zatem w pierwszej klatce UFO dopiero siê pojawia w zasiêgu wzroku.Chcê, abykolejna klatka by³a prawie identyczna z tym wyj¹tkiem, ¿e spodek powinienprzesun¹æ siê bli¿ej w kierunku miejsca l¹dowania.Nie ma on zbyt d³ugiejdrogi do przebycia, a chcia³bym, by pokona³ j¹ w siedmiu lub oœmiu klatkach,wiêc ca³a animacja powinna liczyæ dziewiêæ lub dziesiêæ klatek.Im mniejszewymiary bêdzie mia³a animacja i mniejsz¹ liczbê klatek, tym mniejszy bêdzierozmiar fizyczny koñcowego pliku.W dowolnym momencie mo¿esz roz³o¿yæ obiekty do ich w³asnych klatek za pomoc¹przycisku Distribute to Frames z palety Frames, wiêc najlepiej jest zbudowaæca³¹ animacjê tylko w jednej, pierwszej klatce.W moim przyk³adzie jedyniezduplikowa³em i rozmieœci³em we w³aœciwych po³o¿eniach wszystkie kopie spodka.W efekcie pierwsza klatka zawiera kilka spodków znajduj¹cych siê we w³aœciwychpo³o¿eniach, ale w niew³aœciwych klatkach (rysunek 24.4).Rysunek 24.4.Po zduplikowaniu spodka i umieszczeniu kopii w odpowiednich po³o¿eniachw obszarze roboczym, mo¿esz zacz¹æ je rozk³adaæ na odpowiednie klatkiNajszybszym sposobem duplikowania obiektów jest ich przeci¹ganie z wciœniêtymklawiszem Alt (Option).Je¿eli w Twojej animacji obiekty poruszaj¹ siê po linii prostej, doutworzenia poœrednich kroków animacji u¿yj sekwencjonowania, które zosta³oopisane w rozdziale 23.Ostatnia klatka animacji jest ju¿ gotowa, wiêc chcê rêcznie utworzyæ klatki,zanim kliknê przycisk Distribute to Frames, aby Fireworks nie utworzy³ ¿adnychklatek nak³adaj¹cych siê na klatkê koñcow¹.W pierwszej klatce mam siedemspodków, wiêc muszê utworzyæ szeœæ kolejnych klatek.Po roz³o¿eniu spodków na klatki, mog¹ obejrzeæ animacjê z wykorzystaniemkontrolek odtwarzania i utworzyæ efekt opadania spodka.W tym celu, jeœli tobêdzie konieczne, w okreœlonych klatkach musze go lekko przesun¹æ w lewo lubna prawo, aby utworzyæ po¿¹dany efekt, czyli nierówne l¹dowanie UFO.Po dojœciu do miejsca, w którym nastêpuje odtwarzanie animacji, musimy przejœædo nieodzownego przerabiania obiektów.W naszym przyk³adzie zdecydowa³em, ¿enie chcê mieæ dymka w ostatniej klatce animacji.Ostatnie trzy klatki powinnywygl¹daæ nastêpuj¹co: statek l¹duje, pojawia siê dymek ze s³owem, którynastêpnie znika.Zda³em sobie równie¿ sprawê z tego, ¿e l¹duj¹cy spodekpowinien zostaæ uszkodzony, aby zaakcentowaæ efekt jego rozbicia
[ Pobierz całość w formacie PDF ]